回到2000年做游戏 二十五章 内部测试

    25 内部测试

    十一即将来临,又到了出版本的时候。笔砚阁 www。biyange。com 更多好看小说

    在游戏开发的过程中,开发者是痛恨较长的假期的,扣除劳动和休息的意义之外,一段时间的放假会打断一个阶段的工作,假期结束还要重头开始……

    所以通常游戏公司会在长假前出版本,暂时把工作告一段落。

    曾启和研发团队商量了国庆节的前的版本,内容如下:

    一键登录游戏,无需注册

    选择战士,弓箭手,法师三个职业中的一个

    有一张新手村地图,不能pk

    有一张野外地图,较大,有4-6种怪物

    可击打怪物,并打死,有掉落装备

    可组队,组队战斗后自由捡装备。

    这个目标很简单,但是大凡做过游戏的都知道,就算平时开发没有任何问题,到了最后出版本的时候一定漏洞百出,有经验的制作人如果确定三十号出版本,那么一定会在28号开始预备,29号开始合成,这样到了30号就不用通宵了。

    还有一个绝对的经验忠告,如果合成过程中,非常顺利,那一定有问题。

    比如这次合成就非常顺利,29号,所有美术资源都到位了,所有的数据都调好了,29号晚上十点的时候,游戏版本做好了,剩下的几个策划和程序在游戏里跑了一下,玩的很开心,虽然只有一张地图,只有几种怪物,只要大家配合起来,用各种招数割草一样的屠杀,还是很过瘾的。末了,韦新华提议,把怪物的爆率调高一点,让怪物把装备衣服多多掉出来,这样明天全公司测试的时候,大家可以打出装备来,穿起来,玩的爽一点。

    说干就干,李佳很快把数据表调整了,服务器客户端都更新了,然后上传,准备第二天一早发动所有公司的员工还有老板一起来测试!

    任何游戏项目研发过程,定期出的可玩版本,第一波测试的都是自己员工,一次好的测试能让全军士气涨,一次失败的测试能让全体军心打乱。另外一个原因是,既然是测试版本,就有很多的问题,有大量的bug(毕竟不是商业座屏),这种测试将面对研发者发自内心的检测。

    根据曾启多年的研发经验和掌握的研发玄学,到29(日ri)晚上没有问题,那么到30号早上,也有可能出问题,即使你不动一行代码,不改一个表格,不加一张图片,但是这次似乎真的很平静,平静的让人不敢相信。

    曾启把习惯公司睡觉的李佳留下来,还有小杜和小狄,大家模拟明天可能遇到的测试环境,2人组队,反复战斗,打怪升级,穿着装备……确定毫无问题后,才纷纷到会议室里找个地方睡觉。

    这一觉睡的不安稳,醒来倒是一个艳阳天,几个汉子自备牙刷洗面(奶nǎi)收拾干净,公司的也来了,根据提示,纷纷从局域网拷贝了游戏,开始玩起来。没有开发过项目的人是不能理解这种欢乐的,当开发者能参与一起玩项目时,那种喜悦不是言语可以形容,整个公司充满了各种喊叫声音:

    快来组队,这边缺个弓箭手!

    一起砍精英的巨狼了!

    谁抢我的衣服了!

    怎么卡住了!(3d地形没编辑好会卡死)

    怎么任务断了(不好意思还没有编完)

    这怪物的动作怎么定死了。(动画忘记设循环)

    策划过来看一下(谁知道什么问题)

    半个小时过去了,在《天空之城》外面的第一张荒野地图上,几十个各色打扮的男女不住的屠杀各种怪物,曾启心想,还好没有pk系统没有做完,不然你杀我,我杀你的喊叫声一定会惊动整个楼层。

    虽然很欢乐,几个股东也忍不住加入战团,大家眼中似乎看到不久的未来后,游戏上线,人山人海,金元滚滚来……

    然而,和每一次的游戏测试一样,实在太平静了,


    突然有人问:“你们有没有觉得游戏有一些卡?”

    旁边人说没有,那同事也说:“是错觉吧。

    这种错觉没有多久,很多人都说卡起来,曾启开始紧张,所有的程序都开始紧张,因为非常明显的画面卡顿已经发生。首先是服务器主程序曲文豪检查服务器,连接的用户数(公司员工)不到50,照理服务器处理能力绰绰有余,从网络上看,确实增长了超过实际用户量的网络数据吞吐量。也就是说,服务器虽然不是造成网络卡顿的原因,也确实出现了很多异常多样的数据,开服务器监测看,这些数据是合法的(即游戏自己产生出来的,而非外挂或者错误)。

    在曾启的建议下,服务器重启了。一会功夫,大家重新登录,继续打怪,做循环任务,一点都不卡,难道是错觉?

    游戏本(身shēn)是一种软件,软件既然有bug就还会发生,所以过了半个小时后,所有的电脑陆续卡起来,这说明和服务器是没有关系的。曾启把一台很卡的电脑关掉客户端,重新登录,角色出现在新手村,一点不卡,再观察其他人,会发现,在打怪的地方特别卡。

    为什么呢?吴导启动了可调式的客户端,发现一到打怪的地方,玩家多,怪物多,如果计算总数,依然距离机器的(性xing)能差很远……

    这不该卡啊!

    这真的不该卡啊!

    如果真的是玩家多,怪物多,那么为什么一个角色走到刚才打怪的地方都很卡呢?

    就这一会测试,一会重启,还是解决不了游戏慢慢变卡的事(情qing)。已经到了下午了,要么解决,要么放假,曾启反复思索昨天到今天游戏改动的地方,大概有几个线索。

    服务器重开,场景中只有怪物,不卡

    玩家开始打怪物,不卡

    打了一会后,无论打怪场景中有多少人,有多少怪,都会卡

    新手村不卡

    昨天晚上提高了装备爆率

    把这些线索总结起来,到底是程序的责任还是策划的责任?吴导提出一个思路,查内存占用,查显存占用(此时公司的机器都是一代著名显卡mx440,显存标配是64m,网吧用的也最多,直到wow问世的时候逐步被淘汰),发现显存占用率很高,那就说明此时场景中处理的3d的面数,可是场景中明明只有几个玩家和几个怪物啊?

    曾启又把刚才的几条倒着读了一遍,突然一个闪亮在心底,那就是掉落!

    昨天晚上提高了装备掉落,让大家玩的时候能够打怪物快速得到各种服装,盔甲,武器,从而快速换装,比如原来打10个怪物平均掉一把武器,现在每打2个就能掉,所以大量的装备掉落在场景中。

    在当时3d游戏的制作中,掉落的武器也好,头盔也好,铠甲也好,都是一个个实体的3d模型,既然是3d模型,就要占3d的面数。一(套tào)服装加武器大约等于一个3d人物的面数,可想而知,当场景玩家不断的打怪,掉落了大量的装备,大家穿到合适的都不去捡,就等于场景里多了几百人的3d面数占用,难怪会卡……

    那么怎么解决呢?

    把掉落调回正常,这样就没有那么多垃圾在场景中

    掉落时不再是一个完整的3d模型的装备,而是简单模型,比如原来一把武器至少要200个面,落地的时候就是三个面的一张贴图搞定。

    任何物品掉落在地上,如果没有人捡起来,到一定时候就会被删除,否则越堆越多……

    发现这个问题并处理,并不难。曾启体会到早期开发游戏的难度,那是国内开发网络游戏的蛮荒时代,大家都在探索。

    正如手游时代来临的时候,大量的人无知无畏的做手机游戏,所以传闻成都有过几千家手游开发商,而2018—2019年,中国据说倒闭了18000家游戏公司。

    时间到了9月30(日ri)傍晚,测试不圆满,也不成功,股东,管理层还有研发人员都(挺挺)满意的,虽然距离做完游戏还有相当的差距,大家都看到希望。

    现在问题来了,长假怎么过?

    那时候的游戏公司,远不如今天的规模和正式,假虽然会放假,公司并不彻底关门。很多员工,特别是单(身shēn)汉,都会来这里,有电脑,有网络,有空调,老板看见还会夸奖鼓励请客,岂不美哉。毕竟那时候在外打工的,租房条件差,很多没空调,电脑未必有,网络也罕见,还是来公司更惬意。

    所以小狄,小杜,李佳,还有曾启,包括单(身shēn)的章雄的助手郑小龙(公司大家习惯称呼他为小龙),决定来公司打游戏,现在问题又来了,打什么游戏呢?

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二十五章 内部测试  
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